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1076 超长的热度周期

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  赛博朋克2077是一个相当耐玩的游戏。

按照正常的游戏发售节奏,一般的游戏热度差不多可以维持一个月左右的时间。

再长一点的话一个月多一点也就差不多了。

但是赛博朋克2077因为内容太多,导致每当热度好像会下降一点的时候,就会有很多玩家发现这个游戏的新玩法新乐趣,然后继续维持整个游戏的热度。

不过这也比较好理解,这游戏是现今为止开发成本最大的,其他游戏厂商还维持在一亿美元左右的大制作游戏时,游星电子娱乐就直接奔着十亿美元开发成本去了。

最后竹游星经过数据统计,赛博朋克2077总共的花费估计是要超过十亿美元的。

现在几个开发团队可还没解散呢。

他们接下来的任务就是开发更多的角色身份。

还有去更新游戏的主线任务。

在主线故事之外增加一条新的主线分支,让主角在最终结局到来之前再去其他地方探索。

这个新的地区探索占地面积也将会拥有接近夜之城面积规模。

而且紧接着还有赛博朋克2077的线上模式和后期的维护运营,竹游星是打算将赛博朋克2077当做是一个长期运营的项目来进行的。

未来线上模式也将会是一个吸金利器。

当赛博朋克2077发售一个月后,其他的游戏开发商觉得时机差不多成熟,也该发售自己的游戏了。

然后他们就兴冲冲的开始宣发活动。

但是当游戏正式发售后,他们所有游戏的销售额都比原本预期的至少减少了百分之三十以上。

本来能卖出去一百万套的游戏就只能卖出去六七十万套。

这对于游戏公司来说损失就有点大了。

一开始他们还找不到原因,不知道为什么玩家们都不买他们的游戏,明明按照过去的习惯,他们的游戏销量应该都是不错的。

难道就像是竹游星曾经说过的,工业化流水线的游戏也会有一个上限阈值。

随着这类流水线的游戏越来越多,玩家们会逐渐疲惫,觉得这种大制作渐渐无聊,就像是好来坞大特效大制作的电影一样。

疯狂的堆特效并不能带来与之相配的收益,只有在剧情、画面、节奏等等方面都要合格才能受到人们的欢迎。

很多游戏公司都开始纠结起来。

好不容易找到一个稳赚不赔的路子,刚刚过上几


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